首先,真的要狠狠的自我批评一下,最近大半年的作品由于自己想创新,策划上太多自己的凭空设计,最后发现系统功能圆不上了,导致项目现在处于烂尾状态。这个事情很打击团队士气,把团队逼到绝境上了。这里要深深的反思自己的错误,真的没有机会再多犯一次了。
创新还是山寨
这个问题是中国环境下一直争论的话题,创新意味着风险,并且创新成功也不代表项目成功,还有游戏稳定性、推广力度、市场环境等等因素。所以项目做成其实也有相当的偶然因素,但怎么能减少失败的风险?复制别人的成功,也就是大家经常说到的山寨。100%的山寨是没有意义的,最简单的方式应该就是换皮,高级一些的就是所谓的微创新。现在想想微创新真的是一剂良方,在别人成功的基础上找出存在的问题,然后复制一个出来,其实都有可能超越原作。
最后从现状来看这个问题,去年的时候手机网游基本没有几个,最后能做的比较成功的也就那么几款。今年再看市场,令人惊讶的看到最近比较火的几个游戏就是年初最火的几个游戏的翻版,有些就是换个题材,系统直接拿来。当自己还在羞耻是否要山寨的时候,别人的山寨产品都已经上线了,而且市场结果也很好。看来中国玩家对山寨已经没太强的抵触感,所以用玩家已经确定可以接受的产品策划去做,风险当然是很低。
核心玩法和世界逻辑
之前做第一个游戏太考虑世界逻辑,导致游戏核心玩法单一,容易乏味。做第二个游戏的时候又太缺乏预先考虑世界逻辑,导致最后挑战功能没有合适的实现方案。
就算确定要山寨,首要就是把别人游戏的核心玩法和世界逻辑给搬过来。想东搬西凑的做成自己的系统,很容易成为一堆功能的聚合体,缺乏世界逻辑,最后又很难把这些功能串起来。核心玩法又是游戏的趣味所在,这个只能是在选材的时候就要挑一个好的原型。
自我认识
我是一个技术出生,带团队还行,但是从头到尾负责一个项目这些年还是有诸多教训,最大的问题还是做游戏产品,之前没涉及过,对这个行业的规则还是在摸索。本以为自己玩过的游戏很多,应该对游戏策划会有比较好的把握,现在回头审视自己,其实我是对比较复杂的对抗性游戏比较熟悉,但是对于大众休闲类的了解并不多,而且自己还不自觉的会把复杂的设定带到休闲游戏中,反而成为策划的败笔。
目前我的策划能力肯定不足以不参考其他游戏从头开始写一个新的策划,而且一个好的策划需要考虑的东西非常多,方方面面都考虑周全真是不能,有时候一个人越想越晕,大型游戏的策划也绝对不是一个人做的事情。这么小的一个团队,自知之明是必须要有的,做不了的事情不应该去乱扛。
总结
现在想想,创业团队做游戏策划,就应该先找好游戏的原型,然后按上一个不错的主题,针对原型本身差强人意的地方进行改进,并对移植可能出现的用户体验下降的地方进行调整,最后可以略微加一些原系统中不存在但加上可以锦上添花的功能点。这样快速、稳定开发出游戏的版本,发布上线根据用户反馈再进行改进。
如果考虑到怎么与原作能相当的吸引力,可以从几个角度去改造:画面效果、游戏题材、2D改3D、数值调整、优化操作。当玩家看到这个复制的作品,如果没玩过原作自然容易留下,玩过原作也有足够的理由再体验一下。希望这个总结能让自己走上正道!