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《黑客与画家》读书笔记

2014-04-16 01:02 浏览:

  其实去年年末就开始读《黑客与画家》了。只是自己一直没有静下心来看。正好最近周末上课,可以坐最后一排看书消磨时间,一口气就把剩下的都看完了。

  总的来说,这本书是我读过最优秀的人文类技术图书,草草翻过一遍后我不敢说完全理解和掌握,但是给我的感觉是相当震撼的,它给我带来了技术、生活、自由、财富等各方面的思考。好书的特点是常读常新,一段时间之后我一定再通读几遍。下面大多数是对原书内容的摘抄,稍微外加一些自己的看法。

  一、关于书呆子 以前在学校的时候,自己经常被冠以“书呆子”的头衔,并不属于受欢迎的那种类型,因此还自卑过一阶段,不过《黑客与画家》里对书呆子的描述甚合我心,每个时期的社会团体都有自己的一套制度,学校是个很神奇的地方,它不是社会,是人为设计出来的体系,一半真,一半假!下面是书中的一些有趣观点:1.作者说出了一个很有趣的现象,在很多成功人的一生中,高中往往是他们最痛苦的时期。

  在高中很多天才被看做与人不同,不被老师和女同学所喜欢。原因在于书呆子从小琢磨的是如何变得更聪明,而受欢迎的小孩却一直在琢磨如何让自己更加与众不同,受到更多的欢迎,这和从小受的教育有关。2. 为什么人们会欺负书呆子?

  没有一个比一个共同的敌人能使得人们团结起来,因为书呆子不受欢迎,处在学校的底层,所以全校的学生都把书呆子当作一个可以欺负的安全目标,但是一般最优秀的人并不欺负书呆子,因为他们不许要通过欺负书呆子来垫高自己,大部分的欺负来自于下一等级的学生。

  3.两种制度

  有一个很有趣的现象,学校中的制度好似宫廷一样,会通过排挤别人来获得更多的东西,所以底层的成员对上曾的成员也没有什么敬意可言,上层的学生也并没有一种光荣的感觉,因为这样一切都是杀与被杀的关系。

  但是确实还存在这另外一种制度,比如球队的新人不会怨恨老队员球技高于自己,他希望自己有一天也能如此,所以很尊敬老球员,而老球院也因为帮助下面的新球员而有一种荣誉干部,重要的是老球院获得地位是通过本身的出色,而不是通过贬低排挤别人得到的。

  二、黑客与画家

  另外需要提到的一点是,书中所谓的“黑客(hacker)”,是对“技术高超的程序员”的统称,而不是“骇客(craker)”。自己以前也学过绘画,书中关于黑客与画家的一些观点也非常有意思,Paul Graham认为黑客其实是创作家,而不是数学家: 1.对于黑客来说,计算机只是一种媒介,就像画家手里的颜料,建筑师手中的泥土,黑客做的事情被称为软件工程,这也是一个误导,因为于其说优秀的软件工程师 还不如说是建筑师或设计师,建筑学和工程学最主要的区别在于,做什么,和怎么做的关系,怎么做是一种创造力,而做什么则是一种方法的应用!其实作为黑客去搞懂和钻研计算机理论科学,就和画家去搞懂水彩颜料的化学成分是一样的,没有太大必要。

  2.我们很多人在大学收到的教育是,在上机前把程序都设计好,然后上机操作,但是作为一个软件的创造,它应该是和画家一样,通过在底搞上不断的修改而城的。

  3.任何一种艺术,不管是否重要,如果你想要在该领域出类拔萃,就必须全身心投入。

  三、关于流行

  “流行”这个词汇其实是一个矛盾的结合体。流行的发起者与流行的跟风者的心态是完全相反的!!!书中有如下描述:

  第一批的接受者总是带有很强的抱负心,他们有自觉的精英意识,想把自己与普通人区分开,当流行趋势确定后,第二批人就加入了进来,人数上比第一批庞大的多,恐惧新在背后趋势这他们,他们接受流行不是因为想与众不同,而是担心与众不同。

  四、创造财富

  金钱和财富是有区别的,财富不等于金钱,但金钱事故财富的一种简便表达方式。书中还阐述了“老爹模式”,仔细一看,发现身边很多人,包括自身都还处于“老爹模式”之中。另外对于创业公司,Paul Graham也给出了其切身体会。

  1.“老爹模式”

  我们把由父母供给收入的模式称为“老爹模式”。这个模式与真实世界的最大区别之一就是对勤奋工作的评价不同。在老爹模式中,勤奋工作本身就是值得的,老爹会感到很高兴。但是在现实中,财富是用工作成果衡量的,而不是用它花费的成本衡量的。如果我用牙刷油漆房屋,屋主也不会付给我额外工资的。

  所以,对于那些仍然处于“老爹模式”的人来说,看到有人勤奋工作却没有得到很多报酬就会感到不公平。为了破除这种迷思,让我们假设有一个工人,他单独一人在荒岛上打猎和采集水果。如果他的能力不足,就常勤奋地工作,最后也不会得到很多食物。这是不公平吗?又是谁对他不公平呢?

  “不公平”这三个字就是“老爹模式”的独门标志。为什么别的情况下人们不会想到这三个字?因为要是你现在还处于“老爹模式”,认为财富就是从某个口子流出来、被大家分享的东西,而不是来源于满足他人的需求的创造活动,那么当你注意到有些人赚钱比其他人多得多时,你就会不偏不倚地得出“不公平”这个结论。

  2.如何判断一件事情能否很好地创造财富

  可测量性,和可放大性。比如明星,他的努力是可测量的,而因片放映的成败又变成了一种可放大性,说白了就是你是否努力带来的差别是巨大的,比如刷盘子,就不是一个好的项目,因为就算你一天不停刷盘子,你所获得的报酬也只是原先的1-2倍而已,它就丧失了可放大性!

  3.进入壁垒

  一般创业公司在寻找vc投资时,都会被问道一个关键的问题,如果有人复制你 你该怎么办? 所以你所做的东西一定要有壁垒,让人不能很容易复制,或者说不能很容易追赶上

  4.致富的最好办法是创造财富(而不是掠夺)

  自己创业或是加入创业团队是致富的可靠方法(就我来看,如果你是官二代或是富二代,那么另当别论)。Paul与那些常见的忽悠大师不同的地方在于,他同时也会给出稍显冰冷的事实:创业的付出与回报总体上是成比例的,但是在个体上是不成比例的,不要把创业过于神话,但创业的确给了我们更多的可能。真正创业后,你的竞争对手决定了你到底要吃多少苦!想要赚取100万美金就首先要承受100万美金的痛苦!你能吃多少苦,你的竞争对手同样也可以做到!五、关于设计

  时间有时候是很无情的,很多流行的东西,随着时间的流逝将变得面目全非。美貌与时尚如此,技术与设计同样也要经历岁月的洗礼。怎样的设计才是好设计?

  1.好设计就是简单的设计

  当你被怕把东西做的简单,你就被迫面对真正的问题,你不用表面装饰交叉时,你就不得不做好最本质的东西!

  2.好设计是永不过时的设计

  如果你不愿别人的答案取代你的答案,你就只好自己作出最佳答案。某些大师的作品太过杰出,永不过时,使得后人几乎难以在该领域立足。

  3.好设计是解决主要问题的设计

  答案可以不断改进,同样,问题本身也可以不断改进。软件的难题通常可以改成等价的较易解决的形式。

  4.好设计是启发性的设计

  在建筑学和设计学中,这条原则意味着,一幢建筑或一个物品应该允许你按照自己的愿望来使用。在软件业中,这条原则意味着,你应该为用户提供一些基本模块,是的他们可以随心所欲自由组合,就像玩乐高积木那样。

  5.好设计通常有点趣味性的设计

  始终拥有幽默感就代表你对厄运一笑了之,而丧失幽默感表示你被厄运深深伤到

  6.好设计是艰苦的设计

  如果观察那些作出伟大作品的人,你会发现他们的共同点就是工作得非常艰苦。如果你工作不艰苦,你可能正在浪费时间。

  在绘画上,肖像画一直是最难的,原因不是肖像更能打动人,而是我们对人的肖像有种独特的观察,再细微的变化都能被发现!

  7.好设计是看似容易的设计

  优秀运动员比赛时,让人觉得他轻轻松松就获胜了,优秀设计师也是如此,他们的工作看上去很容易。大多数时候,这是一种错觉。作家的文章读起来流畅自如,但是背后其实经过了反复修改。

  8.好设计是对称的设计

  对称也许只是简洁性的一种表现,但是它十分重要,值得单独列为一点。自然界的对称大量存在,这就说明了对称的重要性。

  9.好设计是模仿大自然的设计

  不是说模仿大自然这种行为本身有多么好,而是说大自然在长期的演化中已经解决了很多设计问题。所以,如果你的设计与大自然很接近,那么它基本上不会很差。

  10.好设计是一种再设计

  很少有人一次就能把事情做对。专家的做法是先完成一个早期的原型,然后提出修改计划,最后把早期原型扔掉。

  11.好设计是能够复制的设计

  刚入门的新手不知不觉地模仿他人,逐渐熟练之后才开始创作原创性作品。最后他会意识到,把事情做对比原创更重要。

  12.好设计是奇特的设计

  我曾在一家美术学校学习绘画,那里的学生最想做的就是发展出一种自己的风格。 但是,如果你想做出好作品,不可避免地会采用一种独特的方式,就好像每个人走路的姿势其实都不尽相同。

  13.好设计是成批出现的

  推动人才成批涌现的最大因素就是,让有天赋的人聚在一起,共同解决某个难题。互相激励比天赋更重要,达·芬奇之所以成为达·芬奇,主要原因不仅仅是他的天赋,更重要的是他生活在当时的佛罗伦萨,而不是米兰。

  14.好设计常常是大胆的设计

  在任何一段历史中,人们都会把某些荒谬的东西当作正确的,并且深信不疑,以至于一旦你出言质疑,就有被排挤或者被暴力伤害的危险。

  15.士气是设计的关键因素

  先做出原型,再逐步加工做出成品,这种方式有利于鼓舞士气,因为它使得你随时都可以看到工作的成效。

  士气也可以解释为什么很难为低端用户设计出优秀产品。因为优秀设计的前提是你自己必须喜欢这种产品,否则你不可能对设计有兴趣,更不要说士气高昂了。

  六、关于技术

  书中以大量篇幅讨论了编程语言,Paul向读者们极力推崇了Lisp语言,认为Lisp基本是编程语言进化树上最接近进化主干的语言。读完之后有一种去学习Lisp语言的冲动。因为是给大家看的读书笔记,这里不在技术方面作过多描述。

  总之,这本书给我带来的东西太多,画作(这里尤指油画)和产品都是经过一次次迭代产生的艺术品,正如书中所言,画作永远没有完工的一天,你只是不再画下去而已。